Порядок дня, боя и проверок
Сцена — это законченный эпизод игры, в котором персонажи решают одну задачу или сталкиваются с одной ситуацией.
Мастер объявляет уровень сложности до того, как игроки начнут бросать кубики. Это показывает, насколько опасна или трудна ситуация.
| Уровень | Нужно выбросить | Пример |
|---|---|---|
| Лёгкая | 2+ | Перебежать пустой коридор, открыть незапертую дверь, заметить очевидную слежку. |
| Средняя | 3+ | Перестрелка с одним наёмником, взломать дверь с сигнализацией, убедить торговца. |
| Опасная | 5+ | Бой с элитным врагом, взломать сервер Щита, сбежать от дронов. |
| Смертельная | 6+ | Бой с боссом в открытую, взломать ядро системы, выжить после взрыва. |
Игрок бросает 1d6 и добавляет к результату модификаторы:
Результат сравнивается с уровнем сложности:
Участь — это последствие броска. Мастер описывает, что произошло в сцене.
| Результат | Участь |
|---|---|
| Успех | Персонаж достигает цели. Враг получает ранение или теряет преимущество. |
| Провал | Персонаж не достигает цели. Враг получает возможность действовать. Ситуация ухудшается. |
| Критический успех (выпало 6 + мод) | Персонаж достигает цели с дополнительным эффектом (например, ранение на ступень выше). |
| Критический провал (выпала 1 без модов) | Персонаж не только проваливается, но и создаёт новую угрозу (например, ломает оружие, привлекает внимание). |
Прикрытие — это способность взять на себя удар, предназначенный товарищу.
Когда мастер говорит, что твой союзник получает Участь (ранение, попадание, опасность), ты можешь сказать: «Я прикрываю его».
Ты описываешь, как именно ты это делаешь:
Что происходит:
Цена: ты получаешь ту же Участь, которая была предназначена союзнику.
Ограничение: нельзя прикрыть от Участи, которая уже случилась. Только когда мастер объявил её, но до того, как она была применена.
В этой игре нет «очков здоровья». Вместо этого у тебя есть реальные травмы, которые влияют на то, что ты можешь делать. Ранения бывают трёх уровней: лёгкие, средние и тяжёлые.
В бою ранение получает тот, кто проиграл противоборство. Степень ранения зависит от результата броска победителя:
| Результат победителя | Ранение |
|---|---|
| Результаты равны (ничья) | Оба получают Лёгкое ранение |
| У врага больше (он победил) | Игрок получает Среднее ранение |
| У врага выпало 6 (критический успех) | Игрок получает Тяжёлое ранение |
| У врага выпало 6 и у игрока уже есть Тяжёлое | Смертельная опасность |
Что это: Порез, ушиб, синяк, вывих пальца.
Эффект: Штраф -1 ко всем проверкам.
Как залечить: Час отдыха или перевязка (проверка Медицины, сложность средняя).
Что это: Глубокая рана, перелом пальцев, повреждение мышцы, сильное кровотечение.
Эффект: Штраф -2 ко всем проверкам. Ты замедлен.
Как залечить: Медицинская помощь (проверка Медицины, средняя). После лечения становится лёгким.
Что это: Сломанная рука, простреленное лёгкое, повреждение позвоночника.
Эффект: Ты не можешь действовать. Нужна помощь.
Как залечить: Стабилизация в поле (проверка Медицины, опасная). После лечения становится средним. Нужна клиника для полного излечения.
Что это: Ты при смерти. Кровотечение, остановка сердца.
Эффект: Ты вне игры. Без помощи умрёшь через несколько минут.
Как залечить: Клиника или полевая операция (проверка Медицины, смертельная). После лечения становится тяжёлым.
| Если у тебя есть... | И ты получаешь... | То становится... |
|---|---|---|
| Лёгкое | Ещё одно Лёгкое | Среднее |
| Лёгкое + Лёгкое (Среднее) | Ещё одно Лёгкое | Тяжёлое |
| Среднее | Ещё одно Среднее | Тяжёлое |
| Тяжёлое | Любое ранение | Смертельная опасность |
Превозмочь — это способность действовать, когда ты уже не можешь.
Когда у тебя тяжёлое ранение (ты не можешь действовать), ты можешь сказать: «Я превозмогаю боль и делаю это».
Как это работает:
Ограничения:
Травма — это не ранение. Это психологический или физический надлом, который остаётся с персонажем навсегда.
Когда персонаж получает смертельную опасность и выживает (его стабилизировали), он получает Травму.
| Ситуация | Переход хода |
|---|---|
| Игрок успешен | Ход остаётся у игрока. |
| Игрок провалился | Ход переходит к врагу. |
| Враг успешен | Ход остаётся у врага (он продолжает давить). |
| Враг провалился | Ход переходит к игроку. |
Для не-боевых сцен действует тот же принцип, но без противоборства:
Нарастающие последствия
Каждый раз, когда вы тратите ячейку Стресса, вы получаете последствие. .
Нажмите на кнопку, чтобы получить случайное нарративное последствие для текущего уровня стресса. Оно не даёт штрафов — только материал для отыгрыша.
Когда у вас закрашено ровно 8 ячеек — вы на грани. Ниже приведены примеры слома.
| d4 | Последствие |
|---|---|
| 1 | Слепота — вы полностью ослепли. Все проверки, связанные со зрением, делаются с помехой. |
| 2 | Истерический плачь — вы не можете говорить и постоянно рыдаете. Скрытность невозможна. |
| 3 | Бегство — вы не сражаетесь и сразу бежите от сражения. |
| 4 | Депрессия — вы приняли факт смертности. Вы всегда на стадии Тяжёлого ранения. |
Девятая ячейка — последняя. Вы не бросаете кубик. Вы немедленно выбываете из сцены и оказываетесь на грани смерти.
Дальше — выбор товарищей:
После реабилитации бросьте 1d4. Вы получаете столько перманентных последствий из таблицы ниже. Каждое последствие — навсегда. Это не штраф, который можно снять отдыхом. Это изменившаяся личность.
Важно: Вы не можете получить ПТСР дважды. Если вы второй раз доводите себя до Перегрузки — вы умираете или навсегда отправляетесь в сумасшедший дом в Эдеме.
| d10 | Последствие | Эффект |
|---|---|---|
| 1 | Селфхарм | Получая Стресс, вы также получаете Лёгкое ранение, так как наносите самоповреждение. |
| 2 | Триггер | Мастер определяет триггер вместе с вами (громкий звук, детский плач, вид крови, жужжание сервоприводов). При столкновении с триггером — в следующем бою вы начинаете свой первый ход с 1 ОД меньше. |
| 3 | Эмоциональная тупость | Вы не чувствуете радости, горя, злости. Помеха ко всем проверкам Обаяния навсегда. Вы не можете использовать способности, требующие эмпатии или обаяния. |
| 4 | Тремор | Руки дрожат постоянно. Помеха к проверкам Сноровки. |
| 5 | Апатия | Вам всё равно. Вы не можете инициировать действия — только реагируете на прямые угрозы или приказы товарищей. |
| 6 | Паранойя | Вы никому не доверяете. Все проверки Обаяния, связанные с доверием или переговорами, делаются с помехой. |
| 7 | Фантомная боль | Вы чувствуете боль в отсутствующей конечности или органе. Постоянная помеха -1 к Стойкости. |
| 8 | Бессонница | Вы не можете спать без препаратов. Восстанавливаете на 1 Стресс меньше за ночь. |
| 9 | Мания величия | Вы считаете себя неуязвимым. Все проверки, где нужна осторожность, делаются с помехой. |
| 10 | Диссоциация | Вы иногда отключаетесь от реальности. Раз в день мастер может сказать, что вы не помните последние 5 минут. |
Мир вокруг вас не безопасен. Некоторые события настолько ужасны, что сами по себе наносят удар по психике. Вы не решаете, тратить ли Стресс — вы рискуете получить урон по шкале Стресса немедленно.
Когда персонаж сталкивается с событием из таблицы ниже, мастер называет Сложность (от 1 до 5). Игрок бросает 1d6 + значение Психики. Если результат меньше или равен Сложности — персонаж получает Стресс, равный уровню сложности события.
| Уровень | Пример события | Минимум на d6 |
|---|---|---|
| 1 Тревожно | Разговор с похожим на человека синтетиком, ночёвка в Диком Городе, обнаружение места недавней перестрелки с обильными следами крови | 2 |
| 2 Страшно | Свежий растерзанный труп, каннибализм, комната пыток | 3 |
| 3 Паника | Гибель товарища, участие в каннибализме, жестокая смерть на глазах, пытки, синтетик копирует вас или вашего близкого, теракт | 5 |
| 4 Кошмар | Вы — причина смерти невинного, столкновение с Сайрусом | 5 |
| 6 ПТСР | Немыслимое надругательство над человечностью | 6 |
Форсаж — вы выкладываетесь на пределе возможностей. Добавьте +1d6 к проверке. Объявите до броска.
Мнемо-прорыв — вы заявляете воспоминание — короткую сцену из прошлого, в которой вы предусмотрели текущую проблему: подкупили охранника, оставили запасную обойму, изучили план здания.
Стойкость — вы сопротивляетесь последствию: ранению, обнаружению, поломке. Бросьте проверку навыка, связанного с угрозой. Каждый пункт Стресса снижает тяжесть последствия на одну ступень:
Стойкость применяется после объявления последствия.
Сделка с Дьяволом — потратьте 1–8 очков Стресса, чтобы изменить ход событий. Стоимость устанавливает мастер в зависимости от того, насколько сильно вы хотите изменить ситуацию.
Предание пороку — восстановите стресс, предаваясь любимым порокам на длительном отдыхе. Опишите, как ваш персонаж снимает напряжение: азартные игры, стимуляторы, драки, сёрфинг в Диких Сетях.
Бросьте наименьший атрибут персонажа (если таких несколько — на выбор). Восстановите выпавшее количество Стресса.
Если восстановили больше, чем потратили — Излишество. Мастер выбирает последствие. Например: