Правила игры | Порядок дня, боя и проверок

Правила игры

Порядок дня, боя и проверок

Определения

Сцена

Сцена — это законченный эпизод игры, в котором персонажи решают одну задачу или сталкиваются с одной ситуацией.

Уровень сложности сцены

Мастер объявляет уровень сложности до того, как игроки начнут бросать кубики. Это показывает, насколько опасна или трудна ситуация.

УровеньНужно выброситьПример
Лёгкая2+Перебежать пустой коридор, открыть незапертую дверь, заметить очевидную слежку.
Средняя3+Перестрелка с одним наёмником, взломать дверь с сигнализацией, убедить торговца.
Опасная5+Бой с элитным врагом, взломать сервер Щита, сбежать от дронов.
Смертельная6+Бой с боссом в открытую, взломать ядро системы, выжить после взрыва.

Бросок

Игрок бросает 1d6 и добавляет к результату модификаторы:

  • +1 за подходящий навык (из 12 навыков) — если игрок может объяснить, почему этот навык помогает.
  • +1 за хороший отыгрыш или использование окружения (по решению мастера).

Результат сравнивается с уровнем сложности:

  • Успех, если результат >= уровень сложности.
  • Провал, если результат < уровень сложности.

Участь

Участь — это последствие броска. Мастер описывает, что произошло в сцене.

РезультатУчасть
УспехПерсонаж достигает цели. Враг получает ранение или теряет преимущество.
ПровалПерсонаж не достигает цели. Враг получает возможность действовать. Ситуация ухудшается.
Критический успех (выпало 6 + мод)Персонаж достигает цели с дополнительным эффектом (например, ранение на ступень выше).
Критический провал (выпала 1 без модов)Персонаж не только проваливается, но и создаёт новую угрозу (например, ломает оружие, привлекает внимание).

Прикрытие

Прикрытие — это способность взять на себя удар, предназначенный товарищу.

Когда мастер говорит, что твой союзник получает Участь (ранение, попадание, опасность), ты можешь сказать: «Я прикрываю его».

Ты описываешь, как именно ты это делаешь:

  • «Я бросаюсь перед ним, принимая удар на плечо.»
  • «Я отталкиваю его в сторону и подставляю руку под выстрел.»
  • «Я заслоняю его своим телом, пока он взламывает дверь.»

Что происходит:

  • Ты принимаешь эту Участь на себя. Вместо союзника ранение получаешь ты.
  • Ты не бросаешь кубик. Это не проверка. Это твой выбор.

Цена: ты получаешь ту же Участь, которая была предназначена союзнику.

Ограничение: нельзя прикрыть от Участи, которая уже случилась. Только когда мастер объявил её, но до того, как она была применена.

Ранения

В этой игре нет «очков здоровья». Вместо этого у тебя есть реальные травмы, которые влияют на то, что ты можешь делать. Ранения бывают трёх уровней: лёгкие, средние и тяжёлые.

Как получить ранение

В бою ранение получает тот, кто проиграл противоборство. Степень ранения зависит от результата броска победителя:

Результат победителяРанение
Результаты равны (ничья)Оба получают Лёгкое ранение
У врага больше (он победил)Игрок получает Среднее ранение
У врага выпало 6 (критический успех)Игрок получает Тяжёлое ранение
У врага выпало 6 и у игрока уже есть ТяжёлоеСмертельная опасность
Пример 1: Игрок выбросил 4, враг выбросил 4. Ничья — оба получают Лёгкое ранение.
Пример 2: Игрок выбросил 3, враг выбросил 5. Враг победил — игрок получает Среднее ранение.
Пример 3: Игрок выбросил 5, враг выбросил 6. Критический успех врага — игрок получает Тяжёлое ранение.
Пример 4: У игрока уже есть Тяжёлое ранение, враг выбрасывает 6 — игрок получает Смертельную опасность.

Шкала ранений

Лёгкое штраф -1
Среднее штраф -2, замедление
Тяжёлое не можешь действовать
Смертельная опасность смерть через несколько минут

Лёгкое ранение

Что это: Порез, ушиб, синяк, вывих пальца.

Эффект: Штраф -1 ко всем проверкам.

Как залечить: Час отдыха или перевязка (проверка Медицины, сложность средняя).

Среднее ранение

Что это: Глубокая рана, перелом пальцев, повреждение мышцы, сильное кровотечение.

Эффект: Штраф -2 ко всем проверкам. Ты замедлен.

Как залечить: Медицинская помощь (проверка Медицины, средняя). После лечения становится лёгким.

Тяжёлое ранение

Что это: Сломанная рука, простреленное лёгкое, повреждение позвоночника.

Эффект: Ты не можешь действовать. Нужна помощь.

Как залечить: Стабилизация в поле (проверка Медицины, опасная). После лечения становится средним. Нужна клиника для полного излечения.

Смертельная опасность

Что это: Ты при смерти. Кровотечение, остановка сердца.

Эффект: Ты вне игры. Без помощи умрёшь через несколько минут.

Как залечить: Клиника или полевая операция (проверка Медицины, смертельная). После лечения становится тяжёлым.

Как ранения накапливаются

Если у тебя есть...И ты получаешь...То становится...
ЛёгкоеЕщё одно ЛёгкоеСреднее
Лёгкое + Лёгкое (Среднее)Ещё одно ЛёгкоеТяжёлое
СреднееЕщё одно СреднееТяжёлое
ТяжёлоеЛюбое ранениеСмертельная опасность

Превозмочь

Превозмочь — это способность действовать, когда ты уже не можешь.

Когда у тебя тяжёлое ранение (ты не можешь действовать), ты можешь сказать: «Я превозмогаю боль и делаю это».

Как это работает:

  • Ты тратишь 2 Стресса.
  • Ты совершаешь одно действие (один бросок) так, как будто у тебя нет тяжёлого ранения.
  • После действия тяжёлое ранение возвращается.

Ограничения:

  • Нельзя использовать больше одного раза за сцену.
  • Действие должно быть коротким: один выстрел, один шаг, один крик.
  • Нельзя использовать, чтобы «залечить» себя или других.

Травмы

Травма — это не ранение. Это психологический или физический надлом, который остаётся с персонажем навсегда.

Когда персонаж получает смертельную опасность и выживает (его стабилизировали), он получает Травму.

Примеры травм

Физические травмы

  • Потеря глаза
  • Потеря руки
  • Повреждение позвоночника
  • Хромота
  • Потеря пальцев
  • Повреждение голосовых связок — говоришь шёпотом.
  • Потеря слуха
  • Потеря носа.

Психологические травмы (примеры)

  • Фобия — боишься темноты, огня, высоты, замкнутых пространств.
  • Паранойя — никому не доверяешь, проверяешь всё и всех.
  • ПТСР — при звуках стрельбы делаешь проверку Психики, чтобы не замереть.
  • Зависимость — не можешь работать без препаратов.
  • Апатия — больше не веришь, что можно что-то изменить.
  • Мания величия — считаешь себя неуязвимым и идёшь на неоправданный риск.
4 Травмы — выбывание
Когда у персонажа накапливается 4 Травмы, он больше не может быть героем этой истории.

Что это значит:
  • Персонаж выходит из игры.
  • Это не обязательно смерть. Он может уйти на покой, сойти с ума, стать врагом или умереть.
  • Решение о том, как именно персонаж выбывает, принимает игрок вместе с мастером.

Порядок боя

  1. Начало боя
    Мастер описывает ситуацию:
    «Барсук вышибает дверь и с рыком бросается на тебя. У тебя есть пара секунд, чтобы среагировать.»
    Мастер объявляет уровень сложности:
    «Это опасная ситуация. Тебе нужно выбросить 5+, чтобы остановить его.»
  2. Игрок заявляет действие и бросает кубик
    Игрок описывает, что делает, и бросает 1d6 + модификаторы:
    «Я стреляю ему в ногу, чтобы замедлить его. У меня есть навык Сноровка — +1. Значит, я бросаю 2к6»
  3. Определение Участи
    Мастер объявляет Участь — что произошло в результате:
    «Успех. Ты стреляешь ему в ногу. Пуля попадает в металлическую пластину, но он спотыкается и теряет темп. Барсук получает Лёгкое ранение и замедляется. Он всё ещё опасен, но его следующая атака будет с помехой.»
  4. Переход хода
    СитуацияПереход хода
    Игрок успешенХод остаётся у игрока.
    Игрок провалилсяХод переходит к врагу.
    Враг успешенХод остаётся у врага (он продолжает давить).
    Враг провалилсяХод переходит к игроку.
  5. Бросок врага
    Мастер бросает за врага по тем же правилам.
  6. Завершение боя
    Бой заканчивается, когда:
    • Все враги выведены из строя.
    • Игроки или враги сдаются или убегают (нарративное решение).
    • Достигнута цель сцены (например, игрокам нужно было просто прорваться через комнату, а не убивать всех).

Порядок проверки (не бой)

Для не-боевых сцен действует тот же принцип, но без противоборства:

  1. Описание ситуации и уровня сложности
    «Ты пытаешься взломать дверь. Это средняя сложность — нужно 3+. Что делаешь?»
  2. Бросок
    Игрок бросает 1d6 + модификаторы.
  3. Участь
    «Успех — дверь открыта. Ты проходишь внутрь.»
    «Провал — ты задел сигнализацию. Через 30 секунд здесь будут охранники.»
Стресс в Куске

Цена Стресса

Нарастающие последствия

Каждый раз, когда вы тратите ячейку Стресса, вы получаете последствие. .

Последствия стресса (случайное)

Нажмите на кнопку, чтобы получить случайное нарративное последствие для текущего уровня стресса. Оно не даёт штрафов — только материал для отыгрыша.

Нажмите кнопку, чтобы выбить последствие

Слом (закрашено 8 ячеек)

Когда у вас закрашено ровно 8 ячеек — вы на грани. Ниже приведены примеры слома.

d4Последствие
1Слепота — вы полностью ослепли. Все проверки, связанные со зрением, делаются с помехой.
2Истерический плачь — вы не можете говорить и постоянно рыдаете. Скрытность невозможна.
3Бегство — вы не сражаетесь и сразу бежите от сражения.
4Депрессия — вы приняли факт смертности. Вы всегда на стадии Тяжёлого ранения.
Пример: У персонажа 8 закрашенных ячеек стресса. Он впадает в истерический плач - это состояние надо отыгрывать.

Перегрузка (9 ячеек)

Девятая ячейка — последняя. Вы не бросаете кубик. Вы немедленно выбываете из сцены и оказываетесь на грани смерти.

Дальше — выбор товарищей:

  • Добить. Персонаж умирает. Быстро. Без мучений. Или с мучениями — зависит от того, кто добивает.
  • Реабилитация. Товарищи доставляют персонажа в безопасное место и оплачивают лечение. Стоимость реабилитации высока. После реабилитации персонаж выживает, но навсегда получает ПТСР.

ПТСР

После реабилитации бросьте 1d4. Вы получаете столько перманентных последствий из таблицы ниже. Каждое последствие — навсегда. Это не штраф, который можно снять отдыхом. Это изменившаяся личность.

Важно: Вы не можете получить ПТСР дважды. Если вы второй раз доводите себя до Перегрузки — вы умираете или навсегда отправляетесь в сумасшедший дом в Эдеме.

d10ПоследствиеЭффект
1СелфхармПолучая Стресс, вы также получаете Лёгкое ранение, так как наносите самоповреждение.
2ТриггерМастер определяет триггер вместе с вами (громкий звук, детский плач, вид крови, жужжание сервоприводов). При столкновении с триггером — в следующем бою вы начинаете свой первый ход с 1 ОД меньше.
3Эмоциональная тупостьВы не чувствуете радости, горя, злости. Помеха ко всем проверкам Обаяния навсегда. Вы не можете использовать способности, требующие эмпатии или обаяния.
4ТреморРуки дрожат постоянно. Помеха к проверкам Сноровки.
5АпатияВам всё равно. Вы не можете инициировать действия — только реагируете на прямые угрозы или приказы товарищей.
6ПаранойяВы никому не доверяете. Все проверки Обаяния, связанные с доверием или переговорами, делаются с помехой.
7Фантомная больВы чувствуете боль в отсутствующей конечности или органе. Постоянная помеха -1 к Стойкости.
8БессонницаВы не можете спать без препаратов. Восстанавливаете на 1 Стресс меньше за ночь.
9Мания величияВы считаете себя неуязвимым. Все проверки, где нужна осторожность, делаются с помехой.
10ДиссоциацияВы иногда отключаетесь от реальности. Раз в день мастер может сказать, что вы не помните последние 5 минут.

Ментальное давление

Мир вокруг вас не безопасен. Некоторые события настолько ужасны, что сами по себе наносят удар по психике. Вы не решаете, тратить ли Стресс — вы рискуете получить урон по шкале Стресса немедленно.

Когда персонаж сталкивается с событием из таблицы ниже, мастер называет Сложность (от 1 до 5). Игрок бросает 1d6 + значение Психики. Если результат меньше или равен Сложности — персонаж получает Стресс, равный уровню сложности события.

УровеньПример событияМинимум на d6
1 ТревожноРазговор с похожим на человека синтетиком, ночёвка в Диком Городе, обнаружение места недавней перестрелки с обильными следами крови2
2 СтрашноСвежий растерзанный труп, каннибализм, комната пыток3
3 ПаникаГибель товарища, участие в каннибализме, жестокая смерть на глазах, пытки, синтетик копирует вас или вашего близкого, теракт5
4 КошмарВы — причина смерти невинного, столкновение с Сайрусом5
6 ПТСРНемыслимое надругательство над человечностью6

Управление стрессом

Форсаж

Форсаж — вы выкладываетесь на пределе возможностей. Добавьте +1d6 к проверке. Объявите до броска.

Пример: «Я использую Форсаж, чтобы добавить куб к попытке взломать дверь.» — после этого бросаете 2d6 вместо 1d6.

Мнемо-прорыв

Мнемо-прорыв — вы заявляете воспоминание — короткую сцену из прошлого, в которой вы предусмотрели текущую проблему: подкупили охранника, оставили запасную обойму, изучили план здания.

  • 1 Стресс — простая подготовка (запасной ключ, короткий путь).
  • 2 Стресса — сложная подготовка (фальшивые документы, сообщник на месте).
Пример: «Я трачу 2 Стресса на Мнемо-прорыв. Вспоминаю, что перед выходом из дома я скопировал план этой базы. Я знаю, где находится серверная.» — и вы получаете эту информацию без дополнительных проверок.

Стойкость

Стойкость — вы сопротивляетесь последствию: ранению, обнаружению, поломке. Бросьте проверку навыка, связанного с угрозой. Каждый пункт Стресса снижает тяжесть последствия на одну ступень:

  • 2 Стресса: Смертельная опасность → Тяжёлое
  • 2 Стресса: Тяжёлое → Среднее
  • 1 Стресс: Среднее → Лёгкое
  • 1 Стресс: Лёгкое → избежали полностью

Стойкость применяется после объявления последствия.

Пример: Мастер сказал: «Ты получаешь Тяжёлое ранение». Ты говоришь: «Я трачу 2 Стресса на Стойкость и бросаю Стойкость. Успех — ранение становится Средним». Если бы потратил 4 Стресса — смог бы избежать ранения полностью.

Сделка с Дьяволом

Сделка с Дьяволом — потратьте 1–8 очков Стресса, чтобы изменить ход событий. Стоимость устанавливает мастер в зависимости от того, насколько сильно вы хотите изменить ситуацию.

  • 1–2 Стресса: Мелкая удача (противник поскользнулся, дверь оказалась не заперта).
  • 3–4 Стресса: Серьёзное везение (враг промахнулся в критический момент, система дала сбой).
  • 5–8 Стресса: Почти чудо (внезапный взрыв, помощь от неожиданного союзника, полный переворот ситуации).
Пример: Мастер говорит: «Райли прицелился в тебя. У тебя нет шансов увернуться.» Ты говоришь: «Я трачу 4 Стресса на Сделку с Дьяволом. Я хочу, чтобы в этот момент у него заклинило револьвер.» — мастер соглашается, Райли пытается выстрелить, но осечка.

Предание пороку

Предание пороку — восстановите стресс, предаваясь любимым порокам на длительном отдыхе. Опишите, как ваш персонаж снимает напряжение: азартные игры, стимуляторы, драки, сёрфинг в Диких Сетях.

Бросьте наименьший атрибут персонажа (если таких несколько — на выбор). Восстановите выпавшее количество Стресса.

Если восстановили больше, чем потратилиИзлишество. Мастер выбирает последствие. Например:

  • Вы привлекли внимание фракции и потеряли часть репутации.
  • Ваш персонаж получил травму.
  • Вы потратили большую сумму денег или вас обокрали.
Пример: У персонажа 4 закрашенных стресса. Он решает предаться пороку — идёт в бар, играет в карты и пьёт. У него наименьший атрибут — Сноровка (2). Он бросает 1d6 — выпадает 3. Он восстанавливает 3 Стресса, остаётся 1 закрашенный. Без излишеств.
Пример с излишеством: У персонажа 2 закрашенных стресса. Он бросает наименьший атрибут (3) — выпадает 5. Он восстанавливает 5 Стресса, но у него было только 2. Он получает излишество на 3. Мастер говорит: «Ты проиграл в карты крупную сумму. Теперь ты должен 500 юнитов местному бандиту.»
Made on
Tilda